Модель лунохода программируемая самоходная ЭЛЕКТРОНИКА
Все современные шутки, что "в советское детство игрушки были деревянными и наглухо привинчены к полу", конечно же, абсолютно несостоятельны: ассортимент игрушек разного целевого назначения был по-настоящему огромен и разнообразен.
Но совершенно отдельную нишу занимали так называемые "умные" игрушки, которые предназначались не просто для развлекательных целей, а способствовали приобретению каких-либо навыков или развитию определенных умений. Некоторые из таких игрушек были довольно дорогими, в продаже встречались эпизодически и нередко случалось такое, что на весь большой двор с кучей ребятни находился всего один-единственный владелец подобный редкости.
Конечно же, хозяин вожделенной игрушки моментально приобретал весомый авторитет и "водиться" с ним мечтал каждый сознательный участник дворовых игр :) Наряду с радиоуправляемыми машинками, электромеханическими прибалтийскими игрушками и вожделенной игрой "За рулем" умением придавать авторитет владельцу славились различные планетоходы-луноходы. Космическая тематика вообще в советское время была очень популярной во всех областях жизни, что же касается детских игрушек - тут к ней наблюдался повышенный интерес.
Невероятно популярный был и наш "Луноход" (он же - "Планетоход"), увидевший свет в далеком 1982 году и являвшийся на то время, пожалуй, одной из самых "умных" игрушек в СССР, которая в доступной и ненавязчивой форме помогала ребенку познакомиться с азами информатики. Ведь в отличие от большинства других самодвижущихся игрушек, "Луноходу" для движения требовались четкие указания-программы.
Клавиатура игрушки была очень простой: клавиши пульта, напечатанные на листе бумаги, были прикрыты прозрачной защитной пленкой; нажатие на них сопровождалось звуковым сигналом. Луноход мог выполнять шесть команд: движение вперед, назад, вправо, влево, стоп и лазер. Команды для движения управляли двумя электромоторчиками, а команда "лазер" включала лампочку и миниатюрный громкоговоритель.
Но все было бы слишком просто, если бы игрушка могла ездить по заданному кнопочкой направлению. Настоящее обучение информатике начиналось с использования кнопочек с цифрами, которые также присутствовали на клавиатуре лунохода. Каждая задаваемая игроком команда должна была сопровождаться определенным коэффициентом, обозначающим длину отрезка, на который луноход продвинется по заданию играющего.
Каждый отрезок - это 25 см, и если ребенок хотел, чтобы луноход проехал 2 метра вперед, ему нужно было задать команду ВПЕРЕД с коэффициентом 8. При поворотных командах игрушка рассматривала коэффициент в градусах (единица - это примерно 4 градуса, и игроку приходилось упражняться в вычислениях, чтобы задать игрушке нужный градус поворота).
Причем, чтобы обеспечить точность этим вычислениям, ребенку нужно было учитывать еще и особенность той поверхности, по которой катается луноход. Например, играя во дворе и гоняя игрушку по асфальту, колеса будут иметь хорошее сцепление с его поверхностью, а вот если луноход катается по натертому скользкому паркету, там лишний заданный градус поворота может заставить его крутануться слишком сильно.
При остановке лунохода команда СТОП путем заданного коэффициента определяла, на какое время игрушка должна остановиться. Примерно тот же алгоритм работал и при использовании команды ЛАЗЕР: например, заданный коэффициент 1 означал, что луноход ненадолго остановится, даст вспышку лампочки и один звуковой сигнал, а коэффициент 5 заставлял игрушку остановиться на более длительное время, дать пять вспышек и пять звуковых сигналов.
Все эти команды можно было чередовать в любой последовательности, и играющей поневоле увлекался составлением оптимального алгоритма, чувствуя себя самым настоящим программистом. Существовала возможность почувствовать себя и программистом "продвинутого" уровня, используя при создании программ циклы, т.е. заставляя то или иное действие (цепочку действий) повторяться заданное количество раз.
У лунохода цикличность была ограничена всего лишь двумя повторами - для этого имелась кнопочка х2, но начинающему программисту этого было вполне достаточно. Т.е. если играющий нажмет эту кнопку, то вся заданная им последовательность команд будет выполняться дважды. Журнал "Наука и Жизнь" 1988 года приводил даже схему, чтобы помочь владельцем луноходов разобраться с особенностями команд и использованием циклов.
Кстати, в отличие от своей заграничной версии, отечественный Луноход имел огромное преимущество: он был оснащен датчиком столкновения с препятствием. Сама по себе игрушка была дорогой (на экземпляре Музея СССР стоит ценник 30 рублей) и дефицитной, но и батарейки к ней купить было не так-то просто. поэтому замысел разработчика был прост: если игрушка наткнулась на стену или уперлась в ножки шкафа, нечего ей буксовать, расходуя батарейки, пусть лучше питание у нее отключится.
Правда, неудобство в этом тоже было - при отключении питания из простенькой памяти устройства стиралась заданная программа, вынуждая игрока набирать последовательность команд заново. Хоть максимальная длина программы и составляла всего лишь 16 пунктов, однако подобное обстоятельство нередко вызывало досаду.
К слову сказать, дети осваивали азы программирования намного быстрее, чем большинство взрослых, которые подолгу крутили в руках инструкцию и быстро осваивали лишь самые простые команды вроде ВПЕРЕД или НАЗАД...
Вот такая интересная программируемая игрушка существовала в Советском Союзе в середине 1980-х годов.
Автор текста: Репортажи из СССР
Фото: В. Казаков